به‌روز شده در: ۱۰ مهر ۱۴۰۱ - ۱۳:۰۴
گفت‌وگو
آیت الله العظمی علوی گرگانی: نسبت به مسایل فرهنگی اخیر نگرانیم
دیدار شورای سردبیری "خیبرآنلاین" با یک مرجع تقلید
صرف نشستن افراد در کنار رهبری، معیار انتخاب نیست
گفت‌وگوی خواندنی "خیبرآنلاین" با علی‌اصغر زارعی
ناگفته‌هایی از نحوه ورود آیت‌الله مهدوی‌کنی به خبرگان
گفت‌وگوی‌ "خیبرآنلاین" با حجت‌الاسلام میرلوحی(2)
چه کسانی آیت‌الله مهدوی‌کنی را بایکوت خبری کردند؟
گفت‌وگوی‌ "خیبرآنلاین" با حجت‌الاسلام میرلوحی(1)
موضوعات شورا جهت رفع تکلیف مطرح می‎شود
عضو شورایعالی فضای مجازی در گفت‌وگو با "خیبرآنلاین"
آشنایی با یک خواننده جوان جبهه انقلاب
گفتگوی اختصاصی "خیبرآنلاین" با سید مهدی ضامنی
تاثیر دودهه زندگی در آمریکا بر ذهن ظریف
گفتگوی اختصاصی "خیبرآنلاین" با محمدصادق کوشکی(2)
سیاستمدار در تراز انقلاب‌ اسلامی نداریم
گفتگوی اختصاصی "خیبرآنلاین" با محمدصادق‌ کوشکی(1)
استراتژی حزب‌الله برای 4 سال پیش رو
گفت‌وگوی خواندنی "خیبرآنلاین" با حسین الله‌کرم
بزرگترین اشتباه سیاسی‌ عمرم رای به خاتمی بود
گفت‌وگوی "خیبرآنلاین" با مهدی کوچک‌زاده (2)
رویدادهای ۳ روزه رقابتی ـ آموزشی نیز در «شتاب» به مرحله اجرا رسیده است
"خیبرآنلاین" - مهدی عباسی مدیر مرکز اپلیکیشن و بازی سازمان فضای مجازی سراج، با تاکید بر رویکرد این مرکز در حوزه آموزش، توانمندسازی و شبکه سازی نیروهای جوان در زمینه تولید بازی و نرم‌افزار محتوای تلفن همراه، گفت: ما از ابتدای آغاز به کار «سراج» این مهم را پیگیری کرده و هم اکنون در حال انجام آن هستیم و برای مخاطبان ویژه خود که مادران و کودکان هستند در تلاشیم تا محتوایی متنوع و ویژه تولید کنیم.

به گزارش پایگاه خبری - تحلیلی "خیبرآنلاین"، عباسی در ادامه افزود: این مرکز ده‌ها محصول فاخر را در سال‌های اخیر تولید و ارائه کرده است؛ محصولاتی که تولیدکنندگان آن از بچه‌های جبهه انقلاب بوده و در سراسر کشور در این زمینه ساخت بازی و نرم‌افزار تلفن همراه فعالیت می‌کنند. به عنوان مثال بازی خاک با موضوع داعش در دوران اوجش ۱ میلیون نصب داشت، بازی موکب داری پیربابا به مجموع ۵۰۰ هزار نصب رسید و همچنین نرم‌افزار قرآن برای کودکان با مجموع ۵۰۰ هزار نصب، دیده شد. نرم‌افزار دختران بهشتی با موضوع حجاب که مجموع نصب آن بیش از ۵۰۰ هزار است. بازی مدافعان آزادی، بازی مهدیار، بازی سرافرازان، بازی جان دانا همه بازی‌هایی هستند که در فضای مجازی و استورهای عرضه اپ و بازی در دسترس هستند که توسط جبهه مردمی انقلاب و با پشتیبانی سازمان سراج تولید شده‌اند.

مدیر مرکز اپلیکیشن و بازی سازمان فضای مجازی سراج ادامه داد: یک کارویژه ما در ایام اربعین، تولید و ارائه محصولاتی بود که با تکنولوژی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی ساخته شد. نرم‌افزار واقعیت افزوده خیمه گاه بهشت که به معرفی اصحاب امام حسین علیه السلام و یاران یزید می‌پردازد. زائران اربعینی که سال‌های قبل از کرونا در مسیر نجف تا کربلا در موکب امام رضا علیه السلام توقف داشتند، استندهای تصویر یاران امام و اصحاب را که در صحن موکب چیده شده بود را به خاطر دارند. کاربر با نصب نرم‌افزار و گرفتن تلفن همراه روی تصویر، می‌دید که شخصیت خودش را معرفی می‌کند و این معرفی با پویا نمایی جذابی همراه است.

عباسی گفت: یک محصول دیگر اربعینی واقعیت مجازی (VR) بسیار ویژه و فاخر سقا که چند سال منتهی به کرونا در کربلا و در مسیر نجف تا کربلا به صورت میدانی نمایش داده شد، اتفاق شهادت حضرت عباس علیه السلام از لحظه پر کردن مشک آب تا تیرباران و لحظه شهادت را به تصویر کشیده است. صحنه‌های بدیعی از عشق و شور زائران کربلا بعد از دیدن این اتفاق شاهد بودیم. نسخه دو بعدی محصول واقعیت مجازی سقا  با جستجو در اینترنت قابل دستیابی است. یکی دیگر از تولیدات شاخص این مرکز مجموعه انیمیشن وطن پرستو است که مراحل تولید آن به پایان رسیده و در حال برنامه ریزی برای پخش آن هستیم. در انیمیشن ما شهید آوینی را می‌بینیم که در بهشت به سراغ شهدا می‌روند و با ایشان به گفت‌وگو می‌نشینند.

وی خاطرنشان کرد: یک نکته مهم و اساسی این است که در برابر سیل محتواهایی که با هدف تغییر سبک زندگی مخاطب ایرانی ساخته می‌شود و آسیب‌های متعددی را به همراه دارد، قطعا باید کار بیشتر و خدمات بهتری ارائه کرد. ما با توانی که در اختیارمان بوده و با همفکری جمعی از خبره‌های این حوزه، طرحی را با عنوان «طرح ملی شتاب» به عنوان شبکه توسعه دهندگان اپ و بازی در سال ۹۷ راه اندازی کردیم که در کمتر از یک سال وارد فاز اجرایی شد.  در این راستا یک دوره یک هفته‌ای تربیت مربی در مرداد ۹۸ برگزار شد و ۱۲۰ نفر از شبکه مردمی که پیش از این در دوره‌های آموزشی ما شرکت داشتند یا شناسایی جدید شبکه استانی ما بودند به منظور آموزش مربی گری به این دوره دعوت شدند.

مدیر مرکز اپلیکیشن و بازی سازمان فضای مجازی «سراج» گفت: این دوستان غالباً توانایی تولید اپ یا بازی را داشتند و جزئیات طرح درس و مدل آموزش به ایشان داده شد. به این وسیله شبکه اولیه مربیان طرح ملی شتاب در اکثر استان‌های کشور شکل گرفت. در همین سال ۹۸ و توسط این شبکه مجموعا ۶۰۰ نفر آموزش دیدند و بیش از ۲۰۰ محصول اولیه تولید شد. این آمار در سال ۹۹ به ۲ هزار نفر آموزش و تولید بیش از ۶۰۰ اپلیکیشن محتوایی و کتاب تعاملی کودکانه افزایش یافت. البته گفتنی‌ست که مجموعه این آموزش‌ها در سطح مبتدی و صورت فردی صورت گرفته‌است. برنامه از این به بعد شتاب که در سال ۱۴۰۰ نیز در حال پیگیری آن هستیم ارتقاء سطح این دوستان و افزایش کیفیت مهارت‌های ایشان هستیم. آموزش‌هایی که به تیم سازی و ورود حرفه‌ای این مجموعه‌ها به بازار بینجامد.

عباسی با اشاره به حضور خلأ جدی توزیع محتوای سالم در کشور و همچنین در تشریح ساخت سامانه «توپ مارکت» برای مادران و کودکان گفت:‌ دو سالی این موضوع را برای مخاطبان کودک در مرکز اپلیکیشن و بازی سازمان فضای مجازی سراج پیگیری کردیم و هم اکنون این پلتفرم راه اندازی شده که در آن تلاش کردیم ویژگی‌هایی را برایش ایجاد کنیم که محتوا را جذاب کند و نیازهای مخاطب هدف را برآورده نماید، به همین منظور از ۱۲۰۰ نفر از مادران و فرزندان ایشان یک نظر سنجی انجام دادیم که شناخت لازم را از مجموعه نیازهای مادران در استفاده از نرم‌افزارها و بازی‌ها به طور دقیق کسب کنیم. این اتفاق منجر به تدوین سندی شد که عملا مسیر پیش روی ما را مشخص می‌کند و ما در توپ مارکت هدفمان تامین محتوای سالم از نظر محتوایی با رده بندی سنی برای مخاطب کودک و نوجوان و حوزه مادران است و در این خصوص به تجمیع نرم‌افزارها و بازی‌های سالم، اقداماتی صورت گرفت و سلامت محتوای بیش از 5 هزار اپلیکیشن و بازی در توپ مارکت به تایید رسید و به مرور نیز به تعدادش افزوده می‌شود.

عباسی ادامه داد: در توپ مارکت بخش جداگانه‌ای ویژه مادر داریم که پروفایل خاص مادران است و محتوای مورد نیاز آنها در این بخش قرار می‌گیرد. با همکاری و تعاملی که با دانشکده روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی و چند مجموعه تخصصی حوزه مادران برقرار شد، اقدام به تولید بیش از ۲۰۰ ویدئوی آموزشی و ترویجی بسته به نیاز مخاطب شد. تمام تلاش خویش را به کار بستیم که این سامانه هم از منظر رابط کاربری، هم از لحاظ جذابیت محتوایی برای مخاطب کودک و مادر قابل استفاده باشد. هم اکنون مراحل توسعه توپ مارکت به طور کامل طی شده، محتوای اولیه در آن قرارگرفته و می‌کوشیم در چند مرحله مخاطبان مورد نظر را جذب کنیم و بتوانیم در این حوزه موثر باشیم.

مدیر مرکز اپلیکیشن و بازی سازمان فضای مجازی سراج تأکید کرد: وجود بستر دیگری با عنوان محتوا ساز «خوشه» با محوریت ساخت محتواهای فرهنگی که از خدمات مرکز نرم‌افزار و بازی‌های تلفن همراه سازمان فضای مجازی «سراج» است.

عباسی در تشریح پلتفرم «خوشه» گفت: به وسیله این پلتفرم بدون نیاز به دانش فنی، فقط با چند ساعت آموزش و بدون یک خط کدنویسی، می‌توان اقدام به تولید نرم‌افزار محتوایی و داستان تعاملی‌های ساده نمود. بیش از ۲ هزار کاربر در یک سال گذشته به آن ورود پیدا کرده‌اند که ساخت بیش از ۶۰۰ اپلیکیشن محتوایی و داستان تعاملی ماحصل آن است. حضور کاربران مختلف به عنوان تولیدکننده از استان‌های مختلف کشور را می‌توان نقطه عطف این اپلیکیشن دانست که برای ارتقای آنها یک برنامه ویژه‌ای داریم.

مهدی عباسی مجموعه اقدامات شبکه ساز را یکی از دستاورد‌های مرکز اپ و بازی سراج دانسته و در این باره گفت: مجموع دورهمی تخصصی با حضور نخبگان اکوسیستم اپ و بازی 2 تا 3 هفته یکبار برگزار می‌شود که در این 2 سال با توجه به ظهور کرونا، بیش از 60 برنامه به صورت مجازی برگزار شده است. برگزاری ماراتن‌های رقابتی آموزشی تولید بازی و اپلیکیشن‌های تلفن همراه که در مناسبت‌های مختلف و با همکاری نهادهای خصوصی و حاکمیتی چند نوبت برگزار شده و خروجی خوبی هم داشته است.

وی در تکمیل صحبت‌های خود با بیان اینکه رویدادهای ۳ روزه رقابتی ـ آموزشی نیز در «شتاب» به مرحله اجرا رسیده است، گفت: در گام نخست رویدادی در مسجد امام صادق علیه السلام میدان فلسطین تهران برگزار شد که ۱۵۰ نفر از کل کشور در آن حضور داشتند. در ابتدا شرکت کنندگان ایده‌های خود را ارائه دادند و از بین ۸۰ ایده، ۳۰ ایده با رای گیری خود شرکت‌کنندگان رای آوردند. در مرحله بعد با تشکیل تیم‌های ۳ تا ۶ نفره و با راهنمایی و حضور اساتید متخصص از کل کشور، اعضا در حوزه‌های طراحی بازی، فنی، کسب و کار و مباحث دینی با محوریت امید به آینده در ساخت بازی، مورد حمایت قرار گرفتند و محصولاتشان تولید شد.

در سال 99 نیز رویداد دیگری به نام «شتاب ویکند آنلاین کودک» به صورت مجازی برگزار شد که در راستای تولید اپلیکیشن و بازی برای رده سنی کودکان با هدف نشر در بازار بین الملل بود. در این رویداد 3 روزه نیز حدود 120 نفر از کل کشور به صورت آنلاین به آماده سازی طرح اولیه محصولات خود پرداختند و توسط نخبگان این حوزه راهنمایی شدند. مجموعه ای از کارگاه‌های آموزشی حوزه کسب و کار نظیر راه‌های درآمدزایی از بازی‌ها، شیوه‌های بهینه انتشار بازی در استورهای بین‌المللی و... نیز در حاشیه این رویداد و به صورت مجازی برگزار شد. از 2 سرمایه گذار هم دعوت به عمل آمد و پس از بررسی‌ها، برخی از ایده‌ها و پیشنهادهای محصولات، در فرایند سرمایه گذاری قرار گرفتند.
نظر شما
نام:
ایمیل:
* نظر: